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体的反响如何,再做进一步的调整,您看可以吗?”
“也可以,等上线了看看情况再说。”说完,牧尘又想起了之前想和刘金说的,道:“对了,到时候记得做一个发行平台出来,我可不想我们自己辛辛苦苦做出来的游戏,最后便宜了那些个发行商!”
说起这个世界的发行商,牧尘就感到一阵胃疼。
因为自己现在好歹也算是从游戏玩家变成了游戏从业人员,总得了解一下相关消息,他之前就去查了一下这边有哪些游戏发行平台,以及他们的分成比例,呵呵……
平台倒是不少,在牧尘看来比较大型的都有两个,其他的中小型的也不少,反正是一个群魔乱舞的局面。
然而,这些平台对于一个游戏的分成,却是差点惊爆了牧尘的眼球。
三七,四六,五五开……这就是这个世界游戏分成的三个梯度,游戏的制作方,最多的才拿五成,而最少的居然只拿恐怖的三成。
这是什么概念!这就意味着,你个人或者你们团队,辛辛苦苦花了几个月,一年,甚至几年才做出来的游戏,所卖出去的钱,这些平台至少要拿走一半!
而且,还没有算制作游戏的时间和金钱成本,要是再把这些算上……牧尘觉得要是自己真的把游戏放在这些平台,他会心痛到无法fuxi。
再举一个直观的例子,拿牧尘前世最大的PC游戏发售平台——steam来说。它一开始,所有的游戏分成比例都是三七分成,不过是和这边的相反,平台只拿30%,制作方70%。
而后牧尘觉得更骚的是,steam为了和暴雪的战网,EA的origin,育碧的Uplay等竞争,还把这个分成方案给重新的调整了一下,也是分成了三个梯度。如下:
第一档,收入不足1000万美元的游戏,抽成比例依然是30%;
第二档,收入超过1000万美元的,超出部分抽成比例是25%;
第三档,收入超过5000万美元的,超出部分的抽成比例是20%。
虽然steam这样做,也是为了吸引来更多的游戏,挣更多的钱。可是,它在挣钱的同时,游戏制作方也会增加收益,这可以说是双赢的局面。
然鹅,双